Schafkopf-Glossar

Schafkopf ist so vielseitig, dass eine große Menge Regeln und Bezeichnungen zusammenkommen. Damit ihr auch mal nachschlagen könnt, haben wir für euch in diesem alphabetischen Glossar alle wichtigen Schafkopf-Begriffe zusammengetragen.


Abheben:

Hat der Geber gemischt, hebt die Hinterhand ein- bis dreimal die untersten Karten oben auf den gemischten Stapel. Natürlich bleiben die Karten jederzeit verdeckt. Erst danach wird gegeben. Im Schafkopf Palast übernimmt der Computer das Mischen und Geben.

Abrechnen:

siehe Auswertung.

Abwerfen:

Beim Abwerfen spielst du bewusst eine schlechte Karte aus, meistens eine Lusche. Allerdings nur, wenn du nicht bedienen musst.

Alleinspieler:

Das ist die Person, die beim Solospiel (Farbsolo, Wenz oder Bettel) gegen ihre drei Mitspieler antritt. Der Alleinspieler ist immer die Re-Partei.

Ansage:

Beim Schafkopf sind beim Stechen grundlegend die Ansagen „Kontra“ und „Re“ erlaubt. Durch Sonderregeln kann „Hirsch“ dazukommen, der nur einmal pro Runde von der Kontra-Partei angesagt werden kann. Jede Ansage verdoppelt den Spielwert der laufenden Runde und muss, bevor die zweite Karte der Runde liegt, erfolgen.

Anspielen:

Mit der ersten Karte eines Stiches wird festgelegt, was bedient werden muss. Das nennt man Anspielen. Ist die erste Karte im Stich z. B. eine Gras-Sau, wurde Gras angespielt.

Ass:

Das Ass heißt beim Schafkopf Sau.

Aufspiel:

Das bezeichnet das Spielen der ersten Karte des ersten Stiches einer Runde. Das Aufspiel liegt immer bei der Vorhand.

Augen:

Zu jedem Kartenrang gehört ein bestimmter Augenwert. Die Augen der gewonnenen Stiche werden bei der Auswertung parteiweise aufsummiert. Dies sind die Augenwerte der Kartenränge beim Schafkopf:

SauZehnKönigOberUnter9, 8, 7
11104320

Neun, Acht und Sieben heißen auch Spatzen bzw. Luschen. Die Augensumme bestimmt die Gewinnerpartei der Runde und erhöht ggf. den Spielwert (siehe Schneider und Schwarz). Damit gibt es beim Schafkopf insgesamt 120 Augen.

Ausspielen:

Siehe Stechen.

Austeilen:

Siehe Geber.

Auswertung:

Am Ende jeder Runde werden zunächst die Augen jeder Partei gezählt, um die Gewinnerpartei zu bestimmen. Als nächstes wird der Spielwert anhand der Spielart, den Ansagen und erreichter Gewinnstufen ermittelt. Schließlich werden der Gewinnerpartei entsprechende Punkte gutgeschrieben, während die Verliererpartei entsprechend viele Punkte verliert. Beim Solospiel werden die Punkte für den Alleinspieler verdreifacht, sodass die Summe der Punkte aller Spieler wieder Null ergibt.

Bauer:

Dies ist eine alternative Bezeichnung für den Ober.

Bayerisches Blatt:

Das Bayerische Blatt ist eine regionale Ausprägung des deutschen Blattes und kennt vier Farben in der absteigenden Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Pro Farbe gibt es acht Ränge in der absteigenden Wertigkeit Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben.

Bedienen:

Die angespielte Karte muss von den Mitspielern reihum bedient werden. Dabei gilt: Trumpf auf Trumpf, Fehl auf Fehl. Wer nicht bedienen kann, darf Fehl mit Trumpf stechen oder wirft eine beliebige andere Fehlkarte ab.

Bedienzwang:

Siehe Bedienen.

Beiblatt:

Siehe Fehlkarten.

Bettel (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Sie wird auch Null genannt.
Es ist ein Solospiel, bei dem der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen darf. Es gibt keine Trümpfe, dafür eine abweichende Kartenfolge: Ass, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
Der Spielwert erhöht sich um zwei Punkte.

Bettel-Brett:

Diese Spielart steht dir zur Verfügung, wenn du mit der Sonderregel Bettel spielst. Beim Bettel-Brett gelten die gleichen Regeln wie beim Bettel, wobei der Alleinspieler zusätzlich nach dem ersten Stich mit offenen Karten spielen muss.
Dafür erhöht sich der Spielwert beim Bettel-Brett um fünf statt um zwei Punkte.

Blatt:

Der Begriff Blatt hat beim Schafkopf mehrere Bedeutungen:

  1. Zum einen bezeichnet man damit die Sammlung aller Karten, die für ein Spiel verwendet werden. Man klassifiziert Kartenblätter nach den verwendeten Farben und Kartenrängen, und den abgedruckten Motiven und Symbolen. So wird Schafkopf üblicherweise mit langem Bayerischen Blatt aus 32 Karten gespielt.
  2. Weiterhin werden so die acht Karten bezeichnet, die du während einer Runde auf deiner Hand hast.
  3. Und zuletzt wird die Farbe Gras gelegentlich ebenfalls als Blatt oder Laub bezeichnet.

Bockrunde (Sonderregel):

Ist diese Sonderregel aktiviert, können sogenannte Bockrunden ausgelöst werden.
Das passiert, wenn Re und/oder Tout angesagt wurde, oder wenn beide Parteien 60 Augen erspielt haben.
In diesem Fall schließen sich bis zu vier Runden mit einem um einen Punkt erhöhten Spielwert an. Wird innerhalb der Bockrunden ein weiterer Satz Bockrunden ausgelöst, erhöht sich der Spielwert entsprechend weiter. Ist eure eingestellte Rundenanzahl erreicht, endet der Tisch wie üblich, auch wenn noch nicht vier erhöhte Runden gespielt wurden.

Bockspiel:

Siehe Bockrunde.

Buttern:

Siehe Schmieren.

Davonlaufen:

Wenn du beim Rufspiel den nächsten Stich anspielen darfst, die gerufene Sau besitzt und dem Spielmacher zeigen möchtest, dass du zu ihm gehörst, kann du – wenn du neben der gerufenen Sau noch mindestens drei andere Karten derselben Fehl-Farbe hast – eine davon spielen. Die Logik dahinter erklären wir in der passenden Schafkopf-Lektion.

Durchmarsch:

Wird bei aktiver Sonderregel Ramsch das Ramschen ausgelöst, verliert normalerweise der Spieler mit den meisten Augen – mit einer Ausnahme: Gewinnt ein Spieler beim Ramschen alle Stiche, hat er mit diesem sogenannten Durchmarsch gewonnen!

Eichel:

Dies ist eine der vier Farben des Bayerischen Blattes. Eichel steht in der Farbfolge an höchster Stelle. Das Pendant dieser Farbe im französischen Blatt ist Kreuz.

Farben:

Das Bayerische Blatt kennt vier Farben in der absteigenden Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Im Französischen Blatt würde diese Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo entsprechen.

Farbfolge:

Siehe Kartenfolge.

Farbsolo:

Das Farbsolo ist eine der Spielarten, die du als Spielmacher bestimmen kannst. Dabei bildest du allein die Re-Partei und kannst neben den Obern und Untern eine Farbe zum Trumpf bestimmen. Die Trümpfe haben folgende Rangfolge: Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen) und Unter (Eichel, Gras, Herz, Schellen), danach Sau, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben der angesagten Farbe.
Der Spielwert erhöht sich um vier Punkte.

Farb-Geier (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Es ist ein Solospiel, bei dem neben den Obern noch eine Trumpffarbe gewählt wird. Die Trümpfe haben folgende Rangfolge: Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen) und danach Sau, Zehn, König, Unter, Neun, Acht und Sieben der angesagten Farbe.
Der Spielwert erhöht sich um vier Punkte.

Farb-Wenz:

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Es ist ein Solospiel, bei dem neben den Untern noch eine Trumpffarbe gewählt wird. Die Trümpfe haben folgende Rangfolge: Unter (Eichel, Gras, Herz, Schellen) und danach Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht und Sieben der angesagten Farbe.
Der Spielwert erhöht sich um vier Punkte.

Fehlkarten:

Beim Stechen gelten alle Karten, die keine Trümpfe sind, als Fehlkarten. Entsprechend bezeichnet man auch die Farben, die nicht zu Trumpf erklärt wurden, als Fehlfarben. Alle Fehlkarten, die du auf deiner Hand hast, bilden zusammen dein Beiblatt.

Fehl-Sau:

Dies ist eine Sau in einer Fehlfarbe, also nicht Trumpf. Sie spielt die zentrale Rolle für die Teamfindung beim Rufspiel.

Französisches Blatt:

Das französische Blatt ist genau wie deutsche Blätter aufgebaut, nutzt aber andere Symbole. Spiele lassen sich mit beiden Blättern spielen, doch beim Schafkopf ist das Bayerische Blatt traditionell bevorzugt.
Im französischen Blatt entsprechen die Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo den Bayerischen Eichel, Gras, Herz und Schellen.
Die französischen Ränge Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben entsprechen den Bayerischen Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Geben / Geber:

Wenn du an der Reihe bist, die Karten zu mischen und auszuteilen, übernimmst du die Spielposition des Gebers. Die dazugehörige Handlung wird als Geben bezeichnet. Dazu mischst du die Karten, lässt die Hinterhand abheben und verteilst dann die Karten in Viererbündeln im Uhrzeigersinn an deine Mitspieler und dich. Spielt ihr mit kurzem Blatt, verteilst du Dreierbündel. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Gegenpartei:

Siehe Kontra-Partei.

Geier (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Es ist ein Solospiel, bei dem nur die Ober in der Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen Trümpfe sind.
Der Spielwert erhöht sich um 4 Punkte.

Gewinnstufe:

Beim Schafkopf gibt es zusätzlich zum Sieg zwei Gewinnstufen: Schneider und Schwarz. Jede Gewinnstufe erhöht den Spielwert um einen Punkt.
Um Schneider zu erreichen, müsst ihr in der Re-Partei 61 Augen holen, in der Kontra-Partei nur 60. Für Schwarz muss eure Partei in jedem Fall alle Stiche holen.

Gras:

Dies ist eine der vier Farben des Bayerischen Blattes. Gras bzw. Grün steht in der Farbfolge an zweithöchster Stelle.

Grundspiel:

An unseren Standard-Tischen spielen wir die offiziellen Turnierregeln des Schafkopfschule e.V. als Grundspiel. Das heißt mit langem Blatt (mit Siebenen und Achten), ohne Legen und Ramsch, sowie mit den erlaubten Soli Wenz, Farbsolo und Sie. Weitere Varianten könnt ihr über Sonderregeln spielen.

Grün:

Siehe Gras.

Herz:

Dies ist eine der vier Farben des Bayerischen Blattes. Herz steht in der Farbfolge an zweitniedrigster Stelle. Beim Rufspiel gelten die Herz-Karten als Trumpf.

Hinterhand:

Dies ist eine der vier Spielpositionen beim Schafkopf. Bist du Hinterhand, sitzt du rechts vom Geber und darfst am Rundenbeginn vor dem Geben die Karten abheben. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Hirsch (Sonderregel):

Diese zusätzliche Steigerung des Spielwerts kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Er kann als Fortsetzung der AnsagenKontra“ und „Re“ von der Kontra-Partei eingesetzt werden, bevor die zweite Karte der Runde liegt. So kann der Spielwert durch Ansagen sogar verachtfacht werden.

Hochzeit (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel auswählen. Hast du bei Rundenbeginn nur einen Trumpf auf der Hand, kannst du eine Hochzeit ankündigen. Wird die Hochzeit nicht mit einer anderen Spielart überboten, können deine Mitspieler reihum entscheiden, ob sie dich mitnehmen möchten.
Findet sich ein Partner, tauschst du deinen Trumpf gegen eine Handkarte deines Partners. Ihr bildet nun die Re-Partei. Die Trümpfe sind dieselben wie beim Rufspiel und der Spielwert erhöht sich um einen Punkt.
Findet sich kein Partner, wird eingemischt und die Runde für alle mit Null gewertet.

Jungfrau:

Dies ist einer der zotigen Begriffe beim Schafkopfen: Wird bei aktiver Sonderregel Ramsch das Ramschen ausgelöst, sind alle, die am Rundenende nicht gestochen haben, Jungfrauen und erhalten vier Bonuspunkte, es sei denn, einem Spieler gelingt der Durchmarsch.

Kartenfolge:

Die Kartenfolge variiert je nach Spielart. Ganz oben stehen die Trümpfe, ganz unten die Luschen der Fehlfarben.
Beim Normalspiel, dem Rufspiel beginnt die absteigende Rangfolge mit den höchsten Trümpfen: Ober (von Eichel bis Schellen), Unter (von Eichel bis Schellen) und die Herzkarten Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Darauf folgen die übrigen Fehlkarten ebenfalls absteigend: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.
Die Solospiele ändern diese Kartenfolge, siehe Bettel, Farbsolo, Farb-Wenz, Farb-Geier, Geier, Ramsch und Wenz.

Kartenrang:

Das Bayerische Blatt kennt acht Ränge in der absteigenden Wertigkeit Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben. Beim Spiel mit kurzem Blatt scheiden die Ränge Sieben und Acht aus dem Spiel aus.
Welche Katenfolge die Karten beim Stechen einnehmen, hängt von der gewählten Spielart ab.

Kartenwert:

Siehe Augen.

Klopfen:

Siehe Legen.

Kontra:

Dies ist eine von zwei möglichen Ansagen zu Beginn des Stechens. Diese Ansage kann nur von der Kontra-Partei kommen und verdoppelt den Spielwert. Kontra darf erst angesagt werden, wenn die Spielart feststeht. Die Re-Partei kann Re erwidern und den Spielwert somit erneut verdoppeln. Sobald die zweite Karte der Runde gespielt ist, können weder Kontra noch Re angesagt werden.

Kontra-Partei:

Diese Partei tritt immer gegen den Spielmacher an. Beim Rufspiel, Kreuzrunden und Hochzeiten besteht sie aus zwei Spielern, bei jeglichen Solospielen aus drei Spielern.
Die Kontra-Partei benötigt 60 Augen zum Sieg und 90 Augen zum Schneider, solange weder Tout, Sie, noch Bettel gespielt werden.

Kreuzbock:

Siehe Kreuzrunde.

Kreuzrunde (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel auswählen. Will niemand ein Spiel ansagen, bilden bei der Kreuzrunde jeweils die gegenübersitzenden Spieler automatisch eine Partei. Die Trümpfe sind dabei dieselben wie beim Rufspiel.
Nun werden bis zu vier Runden in dieser Besetzung mit einem um einen Punkt erhöhten Spielwert gespielt. Ist die eingestellte Rundenanzahl erreicht, wird der Tisch wie üblich beendet, auch wenn noch nicht vier erhöhte Runden gespielt wurden.

Kurzes Blatt (Sonderregel):

Diese Spielvariante kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel auswählen. Hier werden die Achten und Siebenen aussortiert, sodass das Blatt statt den üblichen 32 Karten nur 24 Karten umfasst. Dazu zählen sechs Ränge (Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun) in jeweils vier Farben (Eichel, Gras, Herz, Schellen). Jeder Spieler bekommt dann nur noch sechs Handkarten.

Langes Blatt:

Nach den Standardregeln wird Schafkopf mit dem so genannten langen Blatt aus 32 Karten gespielt. Dazu zählen acht Ränge (Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben) in jeweils vier Farben (Eichel, Gras, Herz, Schellen).

Laufende:

Dies sind die höchsten Trümpfe eines Spiels. Ihre Anzahl und Kartenfolge variieren also abhängig von der Spielart. Sind mindestens zwei bis drei Laufende ununterbrochen in absteigender Reihenfolge in den Handkarten einer Partei, erhöhen sie den Spielwert pro Laufender unabhängig davon, ob die Partei, die die Laufenden am Spielbeginn hält, gewinnt oder verliert.
Ab drei Laufenden zählt man z. B. beim Rufspiel oder den Farbsoli. Schon ab zwei Laufenden geht es beim Wenz und Geier los.

Legen (Sonderregel):

Diese zusätzliche Steigerung des Spielwerts kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Legen wird auch Klopfen oder Verdoppeln genannt. Jeder einzelne Spieler kann nach Erhalt seiner ersten vier Handkarten (drei Handkarten bei aktiver Sonderregel kurzes Blatt) Legen signalisieren und dadurch den Spielwert verdoppeln. Legen alle, ist der Spielwert also versechzehnfacht.

Luschen:

Dies ist eine Bezeichnung für die Schafkopf-Karten mit dem Augenwert 0, die Neun, Acht und Sieben. Sie werden auch Spatzen genannt.

Mittelhand:

Dies ist eine der vier Spielpositionen beim Schafkopf. Bist du Mittelhand, sitzt du dem Geber gegenüber und spielst beim ersten Stich einer Runde die zweite Karte. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Nichtspielerpartei:

Siehe Kontra-Partei.

Normalspiel:

Siehe Rufspiel.

Null:

Siehe Bettel.

Ober:

Dies ist ein Kartenrang beim Schafkopf. Sie sind die vier höchsten Trümpfe beim Rufspiel und Farbsolo in der Farbreihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Beim Wenz werden die Ober in den Farbkarten zwischen König und Neun eingereiht. Im französischen Blatt entspricht die Dame dem Ober.

Partei:

Beim Schafkopf werden in jeder Runde alle Spieler Parteien zugeordnet. Beim Stechen unterscheiden wir Re-Partei und Kontra-Partei. Zu der Re-Partei gehört immer der Spielmacher und bei einem Solospiel ist dieser sogar allein die Re-Partei. Die Kontra-Partei besteht immer aus den zwei bis drei übrigen Mitspielern.
Kommt es bei aktivierter Sonderregel Ramsch zum Ramschen, entfällt die Einteilung in Re- und Kontra-Partei.

Passen:

Willst du bei der Spielfindung nicht mitmachen, da deine Handkarten weder ein Solo noch ein erfolgreiches Rufspiel ermöglichen, kannst du passen.
Passen alle Spieler, wird im Grundspiel die Runde eingemischt und mit 0 gewertet.
Mit Sonderregeln können hier Kreuzrunden oder Ramschen entstehen.

Punkte:

Ziel beim Schafkopf ist es, nach einer festgelegten Anzahl von Runden die meisten Punkte zu haben. Nach jeder Runde werden die Punkte abgerechnet. Die Punktverteilung beim Schafkopf basiert auf dem Spielwert. Bei Runden in Zweierparteien entsprechen die Punkte pro Spieler dabei genau dem Spielwert. Bei Solo-Runden wird dem Alleinspieler der dreifache Spielwert berechnet und den Spielern der Kontra-Partei der einfache Spielwert.
Wer das Stechen gewinnt, bekommt Pluspunkte, wer verliert, bekommt Minuspunkte. Die Summe der Punkte aller Spieler ergebt also immer Null.

Ramsch (Sonderregel):

Diese Spielart kannst du mittels Sonderregel hinzufügen. Will niemand ein Spiel ansagen, muss beim Ramschen jeder gegen jeden spielen, wobei der Spielwert um einen Punkt erhöht ist. Die Trümpfe sind dieselben wie beim Rufspiel – Ziel ist jedoch, möglichst wenige Augen zu sammeln.
Wer ganz ohne Stiche rausgeht, ist Jungfrau und bekommt vier Bonuspunkte.
Der Spieler mit den meisten Augen verliert und bekommt die Summe der Siegpunkte seiner Mitspieler als Minuspunkte angerechnet. Bei Gleichstand entscheidet die Menge der gewonnenen Stiche, und dann die meisten und schließlich höchsten Trumpfkarten.
Ausnahme: Gewinnt ein Spieler alle Stiche, hat er mit diesem sogenannten Durchmarsch gewonnen!

Rang:

Siehe Kartenrang.

Rangfolge:

Siehe Kartenfolge.

Re:

Dies ist eine von zwei möglichen Ansagen zu Beginn des Stechens. Diese Ansage kann nur von der Re-Partei kommen und verdoppelt den Spielwert. Re darf nur angesagt werden, wenn in der laufenden Runde von der Kontra-Partei Kontra angesagt wurde. Sobald die zweite Karte der Runde gespielt ist, können weder Re noch Kontra angesagt werden.

Re-Partei:

In dieser Partei ist immer der Spielmacher. Beim Rufspiel, Kreuzrunden und Hochzeiten besteht sie aus zwei Spielern, bei jeglichen Solospielen ist der Spielmacher hier allein.
Da die Re-Partei die Spielart bestimmt, muss sie stets ein Auge mehr erreichen, also 61 Augen zum Sieg und 91 Augen zum Schneider, solange weder Tout, Sie, noch Bettel gespielt werden.

Reizen:

Siehe Spielfindung.

Retour:

Siehe Re.

Rufspiel:

Beim Rufspiel, auch Normalspiel oder Sauspiel, wird in zwei Zweier-Teams gegeneinander gespielt. Zur Teambildung: Der Spielmacher ruft eine Fehl-Sau, die er selbst nicht auf der Hand hat, von deren Farbe er aber mindestens eine Karte hält. Wer diese Sau-Karte besitzt, ist nun des Spielmachers Partner in der Re-Partei. Wer das ist, erfährt der Spielmacher erst im Verlauf des Spiels, beim Ausspielen dieser Karte.
Die beiden übrigen Spieler bilden gemeinsam die Kontra-Partei.
Die Trumpffolge beim Rufspiel lautet: Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen), Unter (Eichel, Gras, Herz, Schellen), Herz (Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben).

Runde:

Im Schafkopf Palast spielt ihr eine oder mehr Runden an einem Tisch. Eine Runde besteht aus vier Phasen: Geben, Spielfindung, Stechen und Auswertung. Es kann entweder nur eine einzige Runde gespielt werden oder ein Vielfaches der Mitspielerzahl, also von vier bis 24.

Sau:

Dies ist die Bezeichnung für das Ass beim Schafkopf. Mit dem Rufen einer Fehl-Sau werden die Parteien beim Rufspiel bestimmt. In der Kartenfolge steht die Sau zwischen Unter und Zehn.

Sauspiel:

Siehe Rufspiel.

Schafkopf-Varianten:

Schafkopf hat sich lange ohne festes Regelwerk verbreitet. So sind zahlreiche Varianten entstanden, von denen wir im Schafkopf Palast einige mit unseren Sonderregeln spielbar machen.

Schellen:

Dies ist eine der vier Farben des Bayerischen Blattes. Schellen steht in der Farbfolge an niedrigster Stelle.

Schmieren:

Wenn du es beim Stechen schaffst, deinem Partner besonders hochwertige Karten zuzuspielen, spricht man vom Schmieren oder Buttern.

Schneider:

Dies ist eine Gewinnstufe, die ihr beim Stechen erreichen könnt. Dann wird der Spielwert um einen Punkt erhöht. Um zu gewinnen, muss die Re-Partei jetzt 91 Augen oder mehr erspielen, die Kontra-Partei 90 Augen oder mehr. Sagst du Tout an, fällt die Erhöhung für Schneider weg, da Tout Schneider einschließt.

Schwarz:

Dies ist eine Gewinnstufe, die ihr beim Stechen erreichen könnt. Dann wird der Spielwert um einen Punkt erhöht. Hierfür muss eure Partei alle Stiche holen. Sagst du Tout an, fällt die Erhöhung für Schwarz weg, da Tout Schwarz einschließt.

Sie:

Das ist die höchstwertige Variante des Solospiels. Wenn der überaus seltene Fall eintritt, dass du alle vier Ober und alle vier Unter hast, bzw. alle vier Ober und zwei Unter beim kurzen Blatt, kannst du ein Sie anmelden.
Sobald du dann als Alleinspieler feststehst, wird direkt zur Auswertung übergegangen. Das Sie vervierfacht den Spielwert 5 für Soli. Laufende und eventuelle Bockrunden und Legen werden ebenfalls beachtet.

Siegpunkte:

Siehe Punkte.

Solospiel:

Hier spielt der Alleinspieler allein in der Re-Partei gegen die übrigen drei Mitspieler in der Kontra-Partei. Bei der Spielfindung sind die Solospiele höherwertig als das Rufspiel. Innerhalb der Solospiele lautet die aufsteigende Rangfolge: Wenz, Farbsolo, Wenz-Tout, Farbsolo-Tout, Sie.
Kommen durch Sonderregeln weitere Spielarten hinzu, ordnen sie sich ein, siehe Spielart.

Sonderregeln:

Mit Sonderregeln kannst du im Schafkopf Palast an eigenen Tischen das Spiel nach Belieben konfigurieren. Du kannst aus den folgenden Schafkopf-Varianten wählen und teilweise kombinieren: Kurzes Blatt, Legen, Hirsch, Hochzeit, Geier, Farb-Wenz, Bettel, Ramsch, Kreuzrunde, Bockrunde und Training.

Spatzen:

Siehe Luschen.

Spielart:

Beim Schafkopf können unterschiedliche Regelsätze, Spielarten also, fürs Stechen angesagt werden.
Im Grundspiel gibt es in aufsteigender Wertigkeit das Rufspiel, den Wenz, die Farbsoli und schließlich das äußerst seltene Sie.
Wenz und Farbsoli können um Tout ergänzt werden. Tout-Spiele sind immer höherwertiger als die übrigen Soli außer Sie.

Spielartenfolge:

Durch Sonderregeln können sowohl Solo– als auch Partnerspiele hinzukommen. Die vollständige absteigende Rangfolge der Spielarten mit allen Sonderregeln im Schafkopf Palast findest du hier.

Spielerpartei:

Siehe Re-Partei.

Spielfindung:

Vor dem Stechen klärt ihr, wer Spielmacher ist und welche Spielart gilt: Die Vorhand darf als erste ein Gebot abgeben bzw. passen, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum.
Beim Bieten gilt die Rangfolge unter Spielartenfolge. Jedes Gebot geht immer einen Schritt höher, bis drei Spieler passen. Damit steht der Spielmacher fest. Dieser darf dann die Spielart aus den verbleibenden Optionen wählen.
Sagt niemand ein Spiel an, wird zusammengeworfen, also mit null abgerechnet.
Durch einige Sonderregeln kann stattdessen Ramsch entstehen oder neu gemischt und für eine Kreuzrunde gegeben werden.

Spielmacher:

Das ist die Person, die bei der Spielfindung übrigbleibt und über die Spielart beim Stechen entscheidet. Sie wird verkürzt auch Spieler genannt.

Spielposition:

Beim Schafkopf gibt es immer vier Positionen. Vom Geber ausgehend sitzen links die Vorhand, dann die Mittelhand und schließlich rechts die Hinterhand. Spielt ihr mehrere Runden an einem Tisch, wandern diese Spielpositionen jede Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Spielwert:

Bei der Auswertung einer Runde bestimmt der Spielwert wie viele Punkte vergeben werden. Der grundlegende Spielwert ist 1. Die SpielartAnsagenGewinnstufen und Laufende können den Spielwert erhöhen. Details findest du in der passenden Lektion.

Spritze:

Siehe Ansage.

Stechen:

Dieses Wort hat zwei Bedeutungen. Zum einen bezeichnet man so die Aktion, einen Stich mit einer höheren Karte für sich zu gewinnen, damit die Augen der eigenen Partei angerechnet werden. Damit unterscheidet sich das Stechen vom Abwerfen oder Buttern. Weil während der Stichphase einer Runde alle so viele Stiche wie möglich sammeln, wird auch gleich die ganze Phase als Stechen oder Stichspiel bezeichnet. Beim Stechen gilt Bedienzwang.

Stich:

Ein Stich besteht beim Schafkopf aus vier Karten, von jedem Spieler eine. Die erste Karte eines Stichs gibt vor, welche Farbe oder ob Trumpfbedient werden muss. Spielst du die höchste Karte, gewinnst du den Stich und damit die Augenwerte der Karten für deine Partei. Lege die Karten verdeckt vor dir ab. Gewinnst du einen Stich, darfst du den nächsten anspielen.

Stichspiel:

Dieses Wort wird teilweise synonym für Stechen im Sinne der Spielphase benutzt. Es beschreibt aber auch eine ganze Gruppe von Kartenspielen, die sich ums Stechen drehen. Neben Schafkopf gehören z. B. auch Skat, Doppelkopf und Binokel dazu.

Stoß:

Siehe Ansage.

Tisch:

Im Schafkopf Palast spielt ihr eine oder mehrere Runden an einem Tisch. Bei mehreren Runden muss ein Vielfaches der Mitspielerzahl (also von vier bis 24) gewählt werden, damit alle gleich oft aufspielen. Durch Sonderregeln bieten unterschiedliche Tische unterschiedliche Spielvarianten. Tische können öffentlich, privat oder vereinsintern sein.

Training (Sonderregel):

Ist diese Sonderregel aktiviert, beeinflusst der Tisch keinen Aspekt der Liga. Erfahrungs-Punkte werden jedoch weiterhin angerechnet.

Tout:

Dies ist eine Erweiterung des Solospiels. Bei der Spielfindung sind Tout-Soli hochwertiger als bloße Soli. Sagst du Tout an, musst du der Kontra-Partei alle Stiche abnehmen – gelingt dieser auch nur ein einziger Stich, hast du verloren.
Deshalb kannst du Tout nur auswählen, wenn du den höchsten Trumpf des Spiels hältst, z. B. den Eichel-Ober beim Farbsolo oder den Eichel-Unter beim Wenz.

Trumpf:

Trumpf-Karten stechen immer alle übrigen Karten im Spiel, die so genannten Fehl-Karten. Welche Karten als Trumpf gelten und in welcher Rangfolge sie stehen, hängt davon ab, welche Spielart herrscht.
Beim Rufspiel ist die Rangfolge der Trümpfe immer wie folgt: Ober (Eichel, Blatt, Herz Schellen), Unter (Eichel, Blatt, Herz Schellen) und die Herz-Karten Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.
Beim Farbsolo bleiben die Ober und Unter, allerdings kann eine andere Trumpf-Farbe statt Herz gewählt werden. Beim Wenz bleiben nur die Unter Trumpf.

Trümpfe ziehen:

Du ziehst deinen Mitspielern die Trumpfkarten aus der Hand, indem du selbst Trümpfe anspielst, damit deine Gegenspieler mit ihren eigenen Trümpfen bedienen müssen. Mit dieser bewährten Taktik verhinderst du, dass du später übertrumpft werden kannst, wenn du Karten aus deinem Beiblatt anspielst.

Unter:

Dies ist ein Kartenrang beim Schafkopf. Sie werden auch Wenze genannt und sind nach den Obern die vier nächsthöchsten Trümpfe beim Rufspiel und Farbsolo in der Farbreihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Beim Wenz sind die vier Unter die alleinigen Trümpfe. Im französischen Blatt entspricht der Bube dem Unter.

Verdoppeln:

Siehe Legen.

Volle:

Die wertvollsten Karten beim Schafkopf, die den Zählwert zehn oder elf Augen aufweisen, werden Volle genannt. Es gibt acht Volle im Spiel, vier Asse und vier Zehnen. Mit drei Vollen bist du aus dem Schneider, mit sechs Vollen hast du die meisten Spiele gewonnen.

Vorhand:

Dies ist eine der vier Spielpositionen beim Schafkopf. Bist du Vorhand, sitzt du links vom Geber und spielst beim ersten Stich einer Runde die erste Karte, hast also das Aufspiel. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Wenz (Karte):

Dies ist eine alternative Bezeichnung für den Unter.

Wenz (Spielart):

Wählst du dieses Solospiel, bist du allein die Re-Partei. Nur die Unter von Eichel, Gras, Herz bis Schellen sind Trümpfe. Und die Ober reihen sich in den Farbkarten zwischen König und Neun ein.
Der Spielwert erhöht sich um vier Punkte.