Schafkopf-Anleitung

Mit dieser Schafkopf-Erklärung und unseren Lektionen kannst du einfach und online Schafkopf lernen! Schafkopf gehört zu den Stichspielen und ist zum Beispiel mit Skat, Doppelkopf und Binokel verwandt. Diese Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass ein Hauptbestandteil des Spiels das Stechen ist.

Das heißt, dass jeder Mitspieler reihum eine Karte ablegt und dann geprüft wird, wer die höchste Karte beigetragen hat. Dieser Spieler gewinnt den Stich, was wiederum einen Augengewinn bedeutet.

Je nach Region oder Haushalt können Unterschiede bei den Schafkopf-Spielregeln auftreten. Besonders beliebte Varianten, die über die grundlegenden Spielregeln hinausgehen, kannst du im Schafkopf Palast über Sonderregeln aktivieren und damit die ganze Bandbreite von Schafkopf online lernen. Solltest du in dieser Schafkopf-Anleitung auf unbekannte Begriffe stoßen, wirf einfach einen Blick in unser Schafkopf-Glossar. Und für detaillierte Einblicke sind unsere Schafkopf-Lektionen da.

An unseren Standard-Tischen spielen wir die offiziellen Turnierregeln des Schafkopfschule e. V. Das heißt:

  • mit langem Blatt (mit Siebenen und Achten)
  • ohne Legen
  • erlaubte Soli: Wenz und Farbsoli
  • ohne Ramsch
  • Sie wird nicht gespielt, sondern direkt gewertet.

Spielziel beim Schafkopf

Zunächst gilt es, beim Ausspielen die wertvollsten Stiche und damit die meisten Augen für die eigene Partei zu sammeln. Wer zur eigenen Partei gehört, stellt sich oft erst im Spielverlauf heraus. Du musst also aufmerksam bei der Sache bleiben.

Die übliche Gewinnschwelle liegt bei 60 bzw. 61 Augen. Insgesamt gibt es 120 Augen im Spiel. Durch die Spielart kann die Gewinnschwelle verschoben werden. Unterschiedliche Spielarten, optionale Ansagen und besondere Spielerfolge erhöhen den Spielwert zusätzlich. Nach dem Ausspielen wird geprüft, ob neben dem gewonnenen Ausspielen solche Erhöhungen entstanden sind.

Erst wenn deine Partei ihre Gewinnschwelle erreicht hat, gewinnst du und bekommst den Spielwert als Pluspunkte angerechnet. Spieler der unterlegenen Partei erhalten Minuspunkte.


Spieler & Schafkopf-Karten

Schafkopf spielt ihr zu viert – entweder in Zweier-Teams gegeneinander oder mit einem Solospieler gegen die drei Mitspieler.

Schafkopf-Spielfeld
So ist dein Spielfeld im Schafkopf Palast aufgebaut.

Traditionell nutzt ihr das Bayerische Blatt, welches vier Farben mit jeweils acht Rängen hat – insgesamt also 32 Karten.

Schafkopf-Karten
Hier siehst du alle Karten des Schafkopfspiels mit sogenanntem langem Blatt.

Die Ränge von links nach rechts sind Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben, die Farben von oben nach unten Eichel, Gras, Herz und Schellen.

Dazu hat jede Karte einen bestimmten Augenwert, der unabhängig von der Rangfolge in der jeweiligen Spielart ist: Sau = 11, Zehn = 10, König = 4, Ober = 3, Unter = 2. Neun, Acht und Sieben sind sogenannte Spatzen oder Luschen ohne Augenwert.


Spielablauf beim Schafkopf

Im Schafkopf Palast spielt ihr Runden an einem Tisch. Eine Runde beginnt hier mit dem Geben und endet mit der Auswertung, nachdem alle Handkarten gespielt wurden. Es kann entweder nur eine einzige Runde gespielt werden oder ein Vielfaches der Mitspielerzahl, also von vier bis 24.

Spielpositionen beim Schafkopf
Dies sind die Spielpositionen in einer Schafkopf-Runde.

Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter. Eine solche Runde besteht aus den folgenden Etappen, wobei als Faustregel alles im Uhrzeigersinn läuft, beginnend beim Geber:

  1. Geben
  2. Spielfindung
  3. Stechen
  4. Auswertung

1.     Geben

Bei uns sorgt der Algorithmus für das korrekte Mischen und Geben der Karten sowie das Einhalten der Spielregeln und der richtigen Reihenfolge bei allen Spielzügen.

Solltet ihr offline spielen, bestimmt ihr einen Geber, welcher allen Spielern die Karten gibt. Zuerst muss er mischen und den Spieler zu seiner Rechten, die Hinterhand, abheben lassen. Dann wird gegeben: Er fängt bei der Vorhand links von sich an und teilt allen Spielern im Uhrzeigersinn je vier Karten auf einmal aus und danach erneut nach dem gleichen Muster vier Karten auf einmal. Dann haben alle Spieler je acht Handkarten und können diese betrachten und überlegen, für welches Spiel diese sich eignen.


2.     Spielfindung

Hier wird den Mitspielern zunächst mitgeteilt, ob man spielen würde. Dafür sagt ihr reihum im Uhrzeigersinn „ich spiele“ oder „weiter“. Bei diesem Spiel-Schritt beginnt die Vorhand.

  1. Spielt niemand, wird die Runde eingepasst und mit null Punkten für alle beendet.
  2. Spielt eine Person, ist diese automatisch Spielmacher und kann die Spielart frei wählen.
  3. Spielt mehr als eine Person, entsteht eine Art Reizen, wie ihr es in ähnlicher Weise vom Skat kennt. Denn wer hält, muss höher gehen.

Höher gehen heißt beim Schafkopf ein immer unwahrscheinlicher bzw. schwieriger zu gewinnendes Spiel wählen. Die aufsteigende Wertigkeit der sechs Spielarten ist wie folgt: 1. Rufspiel, 2. Wenz, 3. Farbsolo, 4. Wenz-Tout, 5. Farbsolo-Tout, 6. Sie.

Diese sechs Spielarten werden wir im Anschluss erklären. Zusätzliche Spielarten können durch Sonderregeln entstehen. Wie genau sie sich nach der Wertigkeit einreihen, betrachten wir in der passenden Schafkopf-Lektion.

Der erste Spielwillige kann beim Reizen noch aus allen sechs Optionen wählen, der nächste nur noch aus den letzten fünf und so weiter. Auch wenn zwei Spieler um die Spielfindung kämpfen, fällt mit jeder neuen Ansage „ich spiele“ eine Option weg. Welches Blatt sich da jeweils eignet, kannst du detailliert im nächsten Abschnitt lesen.

Sobald drei Spieler gepasst haben, steht der Spielmacher fest, der nun im Rahmen der obigen Regeln die Spielart wählen darf und damit effektiv die Re-Partei und Kontra-Partei festlegt.


Schafkopf-Spielarten

Über die Spielarten wird festgelegt, wer mit- bzw. gegeneinander spielt und welche Trümpfe für das Spiel gelten. Die Spielarten sind in diesem Abschnitt nicht in ihrer Rangfolge gelistet, sondern so, dass sich die Regeln gut voneinander ableiten lassen.


Icon Rufspiel

Das Rufspiel

Das Rufspiel ist das Normalspiel beim Schafkopf. Der Spielmacher ruft eine Fehl-Sau, die er selbst nicht auf der Hand hat, von deren Farbe er aber mindestens eine Karte (nicht Ober oder Unter, da diese Trümpfe sind) hat.

  • Die Herz-Sau ist Trumpf und darf nicht gerufen werden!
  • Hat ein Spieler alle drei Farb-Säue, darf er nicht rufen.

Der Spieler, der diese Sau-Karte besitzt, ist nun der Partner des Spielmachers in der Re-Partei. Die beiden übrigen Spieler bilden gemeinsam die Kontra-Partei. Allerdings stellt sich erst im Lauf des Spiels, nämlich beim Ausspielen der gerufenen Sau heraus, wer diese besitzt.

Im Rufspiel gibt es 14 Trümpfe, wobei die folgende Trumpfreihenfolge gilt:

  • die Ober (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schellen)
  • die Unter (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schellen)
  • die restlichen Herz-Karten (absteigend: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben).

Die restlichen Eichel-, Gras- und Schellen-Karten sind Fehlfarben, ebenfalls in der absteigenden Reihenfolge von Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.


Icon Farbsoli

Die Farbsoli

Das Farbsolo ist ein Solospiel, d.h. wenn du ein Farbsolo wählst, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei. Du kannst je nach deinen Handkarten Eichel, Gras, Herz oder Schellen als Trumpf wählen, also zur Solo-Farbe erklären.

Im Farbsolo gibt es 14 Trümpfe, wobei die folgende Trumpfreihenfolge gilt:

  • die Ober (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schellen)
  • die Unter (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schellen)
  • die restlichen Karten der Solo-Farbe (absteigend: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben).

Die drei übrigen Farben sind Fehlfarben, ebenfalls in der absteigenden Reihenfolge von Sau, Zehn, König bis Neun, Acht, Sieben.

Bei einem Farbsolo erhöht sich der Spielwert um 4 Punkte.


Icon Farbsoli-Tout

Die Farbsoli-Tout

Dies sind erweiterte Farbsoli: Sagst du eines an, bleibt alles wie unter Farbsoli beschrieben. Zusätzlich musst du mit dieser Spielart alle Stiche holen, um das Stechen zu gewinnen.

Tout kannst du nur ansagen, wenn du den höchsten Trumpf, hier Eichel-Ober, hast.

Bei einem Farbsolo-Tout verdoppelt sich der Spielwert zusätzlich. Erhöhungen durch Schneider und Schwarz fallen jedoch weg, weil diese beim Tout schon eingefasst sind.


Icon Wenz

Der Wenz

Der Wenz ist ein Solospiel d.h. wenn du den Wenz wählst, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei.

Beim Wenz gibt es nur 4 Trümpfe, nämlich die Unter, auch Wenze genannt, in der üblichen absteigenden Farbfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen.

Alle anderen Karten ordnen sich in den passenden Fehlfarben ein – in der Reihenfolge Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben.

Beim Wenz erhöht sich der Spielwert um 4 Punkte.


Icon Wenz-Tout

Der Wenz-Tout

Sagst du dies an, bleibt alles wie unter Wenz beschrieben. Zusätzlich musst du mit dieser Spielart alle Stiche holen, um das Stechen zu gewinnen.

Tout kannst du nur ansagen, wenn du den höchsten Trumpf, hier Eichel-Unter, hast.

Bei einem Wenz-Tout verdoppelt sich der Spielwert zusätzlich. Erhöhungen durch Schneider und Schwarz fallen jedoch weg, weil diese beim Tout schon eingefasst sind.


Icon Sie

Sie

Das Sie ist ein besonderes und seltenes Solo, bei dem du alle Ober und Unter auf der Hand hast – je vier beim langen Blatt und vier Ober und die Eichel- und Gras-Unter beim kurzen Blatt.

Sagst du dieses Solo an, wird nicht gespielt, weil du das Spiel gar nicht verlieren kannst. Stattdessen legst du deine Karten auf den Tisch und dir wird direkt der Gewinn berechnet. Der Spielwert ist hierbei verdoppelt, wobei Laufende und das erreichte Tout ebenfalls berechnet werden. Bockrunden oder Legen werden gegebenenfalls berücksichtigt.

Verpasst du dieses Solo anzusagen und gibst weiter, spielt jemand anderes. Den Sieg kann dir trotzdem niemand nehmen, allerdings wirst du weniger Punkte erreichen.


3.     Stechen: Stich um Stich zu 61 Augen

Nachdem die Spielart festgelegt ist, spielt ihr im Uhrzeigersinn die Karten taktisch aus, um Stiche mit möglichst hohen Augenzahlen für die eigene Spielpartei zu gewinnen. Dabei spielt immer die Vorhand den ersten Stich an. Dann legen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn ihre Karten dazu.

Jeder weitere Stich der Runde wird von dem Spieler begonnen, der den vorigen Stich gewonnen hat. Die übrigen Spieler folgen immer im Uhrzeigersinn.

Augenwerte der Schafkopf-Karten

Stiche gewinnen lohnt sich nicht nur wegen der Augen, die ihr euch sichert, sondern auch, weil es oft von taktischem Vorteil ist, zum nächsten Stich aufzuspielen. Und Augen braucht ihr, um das Ausspielen zu gewinnen. Bei einer Runde ohne besondere Spielart gewinnt die Re-Partei ab 61 Augen, die Kontra-Partei ab 60. Insgesamt sind 120 Augen im Spiel.

Spielarten wie Tout und Sie erhöhen den Schwellenwert für die Re-Partei auf alle 120 Augen und senken ihn im Umkehrschluss für die Kontra-Partei auf ein Auge.


Anspielen, bedienen, gewinnen

Aber wie gewinnst du einen Stich? Indem du regelkonform die höchste Karte ausspielst. Die Regeln betreffen das Bedienen und die Trumpffolge.

Bedienen ist oberste Pflicht! Das heißt:

  • Die erste Karte jedes Stichs gibt entweder die Stichfarbe vor, oder, dass Trumpf gespielt werden muss.
  • Eine angespielte Fehlfarbe musst du bedienen, solange du Karten der gleichen Farbe auf der Hand hast, ganz egal ob du auch Trümpfe hättest.

Wenn Trumpf angespielt wurde, aber du keine Trumpfkarte hast, kannst du den Stich niemals gewinnen. Dann könntest du ihn nutzen, um Luschen an deine Gegner loszuwerden, oder beim Rufspiel deinem Partner hohe Karten reinzubuttern, wenn die Parteien schon klar sind. Die gerufene Sau darfst du in diesem Fall allerdings nicht abwerfen.

Es sticht in jedem Fall die ranghöchste, passende Fehlkarte oder, wenn vorhanden, die ranghöchste Trumpfkarte. Die geltende Rangfolge hängt von eurer Spielart ab. Mit etwas Schafkopf-Training läuft das irgendwann von ganz allein!


Sau im Rufspiel finden

Um beim Rufspiel endgültig herauszufinden, wer zu welcher Partei gehört, wird zunächst die Sau gesucht, d.h. die gerufene Farbe wird von einem der drei Mitspieler angespielt – dann muss die Sau zugegeben werden.

Bist du der Besitzer der Sau und zugleich auch noch selbst der Ausspieler, darfst du – sofern du mindestens drei andere Karten derselben Farbe hast – diese unter der Sau ausspielen. Das nennt man auch Davonlaufen und signalisiert auch dem Spielmacher deine Zugehörigkeit. Warum das eindeutig ist und wieso du in dieser Situation die Sau vielleicht besser nicht spielen solltest, erklären wir ausführlicher in der dritten Schafkopf-Lektion.


Ansagen

Nach der Spielfindung, zu Beginn des Stechens können Ansagen gemacht werden.

Die erste mögliche Ansage ist „Kontra“ und kann natürlich nur von der Kontra-Partei angesagt werden. Das ist logischerweise erst nach der Spielansage des Spielmachers erlaubt und außerdem, bevor die zweite Karte der Runde liegt.

Daraufhin kann die Re-Partei „Re“ erwidern. Das ist erst nach einem angesagten Kontra erlaubt und ebenfalls bevor die zweite Karte der Runde liegt.

Pro Ansage wird der Spielwert einer Runde verdoppelt. Sie lohnen sich also vor allem, wenn du dir des Sieges sicher bist.


4.    Auswertung

Zuerst wird geprüft, wer gewonnen hat. Üblicherweise gewinnt die Re-Partei mit 61 Augen oder mehr. Die Kontra-Partei benötigt hingegen nur 60 Augen zum Sieg. Wer gewinnt, erhält Pluspunkte und wer verliert, erhält Minuspunkte – jeweils durch den Spielwert festgelegt.

Beispiel-Auswertungen Schafkopf
Hier siehst du zwei Beispielhafte Punkte-Verteilungen aus dem Schafkopf Palast.

Bei den Runden in Zweierparteien bekommen die Spieler der Gewinnerpartei jeweils den Spielwert gutgeschrieben. Den Spielern der Verliererpartei wird jeweils der gleiche Wert abgezogen.

Bei den Soli wird dem Alleinspieler das Dreifache des Spielwerts berechnet und jeder Kontra-Spieler bekommt den einfachen Wert berechnet. Plus- und Minus-Punkte richten sich selbstverständlich wieder nach Gewinn oder Niederlage.

Auf diese Weise ergibt die Summe der Punkte aller Spieler immer null. Das ist besonders hilfreich, um sicherzustellen, dass sich nirgends ein Rechenfehler eingeschlichen hat.


Der Spielwert

Der grundlegende Spielwert ist immer ein Punkt. Allerdings kann er durch zahlreiche Faktoren erhöht werden. Dazu gehören die anderen Spielarten, Ansagen, besondere erreichte Augenzahlen – auch Gewinnstufen genannt – sowie einige Sonderpunkte.

Wenn du es ganz genau wissen möchtest, kommst du hier zur passenden Schafkopf-Lektion zum Thema! Aber keine Sorge, im Schafkopf Palast musst du dir darüber nicht den Kopf zerbrechen. Die korrekte Berechnung übernimmt glücklicherweise der Algorithmus!

Beispiel-Auswertung Schafkopf mit Sonderregeln
So viele Aspekte können in eine Runden-Auswertung im Schafkopf Palast einfließen.

Bei der Berechnung erfolgen die Vervielfachungen des Spielwerts durch Re, Kontra, Tout und Sie (und Legen und Hirsch) immer erst nach den Erhöhungen durch die Spielarten, Laufende, Schneider und Schwarz.


Sonderregeln

Wer mit den grundlegenden Schafkopf-Regeln vertraut und auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, findet diese in Form zahlreicher Schafkopf-Varianten. Premium-Mitglieder im Schafkopf Palast haben die Option, eigene Tische mit einer beliebigen Kombination von Sonderregeln zu eröffnen. Aber jeder kann sich an Tische mit Sonderregeln setzen!

Schafkopf-Menü - Sonderregeln
So viele Möglichkeiten: Das Sonderregel-Menü im Schafkopf Palast

Dabei bieten sich verschiedene Möglichkeiten:

  • eine veränderte Kartenzahl durch Kurzes Blatt
  • weitere Erhöhung des Spielwerts durch Legen (Verdoppeln), Hirsch, Bockrunden
  • zusätzliche Solospiel-Optionen durch Geier, Farb-Wenz, Bettel, Ramsch
  • zusätzliche Partnerspiel-Optionen durch Hochzeit, Kreuzrunde
  • Übungsrunden abseits der Liga im Schafkopf Palast durch Training

Detaillierte Erklärungen zu unseren Sonderregeln finden sich im Glossar, in der integrierten Hilfefunktion im Schafkopf Palast und in der folgenden Tabelle:

Sonderregeln Beschreibung
Kurzes BlattHier werden die Achten und Siebenen aussortiert, sodass das kurze Blatt statt den üblichen 32 Karten nur 24 Karten umfasst. Jeder Spieler bekommt so nur noch sechs Handkarten.
LegenJeder einzelne Spieler kann nach Erhalt seiner ersten vier bzw. drei Handkarten legen signalisieren und dadurch den Spielwert verdoppeln. Legen alle, ist der Spielwert also versechzehnfacht.
HirschDer Hirsch ist eine zusätzliche Steigerung des Spielwerts. Er kann als Fortsetzung der Ansagen „Kontra“ und „Re“ von der Kontra-Partei eingesetzt werden. So kann der Spielwert sogar verachtfacht werden. Er muss angesagt werden, bevor die zweite Karte der Runde liegt.
HochzeitHast du bei Rundenbeginn nur einen Trumpf auf der Hand, kannst du eine Hochzeit ankündigen. Wird die Hochzeit nicht mit einer anderen Spielart überboten, können die Mitspieler reihum entscheiden, ob sie dich mitnehmen möchten.
Findet sich ein Partner, tauscht er eine seiner Karten gegen deine Trumpfkarte und ihr bildet nun die Re-Partei. Die Trümpfe sind dieselben wie beim Rufspiel und der Spielwert erhöht sich um +1 Punkt. Findet sich kein Partner, wird eingemischt und die Runde für alle mit 0 gewertet.
GeierDiese zusätzliche Spielart ist ein Solospiel, bei dem nur die Ober als Trümpfe gelten. Der Spielwert erhöht sich um +4 Punkte. Bei zusätzlich aktivierter Sonderregel Farb-Wenz kann auch der Farb-Geier gespielt werden, wobei neben den Obern noch eine Trumpffarbe bestimmt wird. Auch hier erhöht sich der Spielwert um +4 Punkte.
Farb-WenzDiese zusätzliche Spielart ist ein Solospiel, bei dem neben den Untern noch eine Trumpffarbe gewählt wird. Der Spielwert erhöht sich um +4 Punkte.
BettelBei diesem Solospiel darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe, dafür eine abweichende Kartenfolge: Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Der Spielwert erhöht sich um +2 Punkte.
Zusätzlich kann der Alleinspieler das Bettel-Brett ansagen. Das erhöht den Spielwert um +5 statt +2 Punkte. Dafür muss der Alleinspieler nach dem ersten Stich mit offenen Karten spielen.
RamschWill niemand ein Spiel ansagen, muss beim Ramsch jeder gegen jeden spielen, wobei der Spielwert um +1 Punkt erhöht ist. Die Trümpfe sind dieselben wie beim Rufspiel – Ziel ist jedoch, möglichst wenige Augen zu sammeln.
Wer ganz ohne Stiche rausgeht, ist Jungfrau und bekommt +4 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Augen verliert und bekommt die Summe der Siegpunkte seiner Mitspieler als Minuspunkte angerechnet. Bei Gleichstand entscheidet die Menge der gewonnenen Stiche, und dann die meisten und schließlich höchsten Trumpfkarten.
Ausnahme: Gewinnt ein Spieler alle Stiche, hat er mit diesem sogenannten Durchmarsch gewonnen!
KreuzrundeWill niemand ein Spiel ansagen, müssen bei der Kreuzrunde jeweils die gegenübersitzenden Spieler automatisch eine Partei bilden. Die Trümpfe sind dabei dieselben wie beim Rufspiel.
Nun werden bis zu vier Runden in dieser Besetzung mit einem um +1 Punkt erhöhten Spielwert gespielt. Habt ihr eure eingestellte Rundenanzahl erreicht, wird der Tisch wie üblich beendet, auch wenn noch nicht vier erhöhte Runden gespielt wurden.
BockrundeIst diese Sonderregel aktiviert, können sogenannte Bockrunden ausgelöst werden. Das passiert, wenn in der Vorrunde entweder Re angesagt wurde, ein Tout angekündigt wurde, oder beide Parteien 60 Augen erspielt haben.
In diesem Fall schließen sich bis zu vier Runden mit einem um +1 Punkt erhöhten Spielwert an. Wird innerhalb dieser vier Runden eine weitere Bockrunde ausgelöst, erhöht sich der Spielwert entsprechend weiter. Habt ihr eure eingestellte Rundenanzahl erreicht, wird der Tisch wie üblich beendet, auch wenn noch nicht alle erhöhten Runden gespielt wurden.
TrainingIst diese Sonderregel aktiviert, beeinflusst der Tisch keinen Aspekt der Liga. Erfahrungs-Punkte werden aber weiterhin angerechnet.

Schafkopf-Strategie

Der Erfolg beim Schafkopf beruht auf guter Kenntnis der Spielregeln, Spielerfahrung und einer Prise Glück. Am weitesten kommst du aber mit strategischem Denken: Erkenne das Potential deiner Handkarten. und auch die Sitzposition ist wichtig – gerade für den ersten Stich!

Die richtige Strategie ist bereits bei der Spielfindung gefragt: Hier muss jeder Spieler überlegen, was die vielversprechendste Spielvariante mit dem aktuellen Blatt ist. Traust du dir ein Solospiel zu oder bleibst du beim Rufspiel im Zweier-Team?

Auch beim Ausspielen und Bedienen der Karten gilt es die bereits getätigten Stiche im Kopf zu behalten und die Aktionen der Mitspieler richtig zu deuten. Nur so kann man dem Partner gute Vorlagen bieten bzw. sich als Solospieler erfolgreich durchsetzen!

Wenn ihr noch mehr über Schafkopf lernen wollt, könnt ihr euch gern in unseren Schafkopf-Lektionen umsehen.