Schafkopf-Anleitung

Spieler, Karten & Ablauf

Schafkopf spielt man zu viert – entweder in Zweier-Teams gegeneinander oder mit einem Solospieler gegen die drei Mitspieler.

Gespielt wird mit dem Bayerischen Blatt, das 4 Farben mit jeweils 8 Karten hat – insgesamt also 32 Karten. Sowohl für die Farben wie auch die Karten gilt eine bestimmte Rangfolge.

  • Farben: Eichel, Grün/Gras, Herz, Schellen
  • Karten: Ober, Unter, Ass/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben

Dazu hat jede Karte einen bestimmten Augenwert, der unabhängig von der Rangfolge ist: Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Ober = 3, Unter = 2. Neun, Acht und Sieben sind sog. Spatzen oder Luschen ohne Augenwert.

Im Schafkopf-Palast sorgt der Algorithmus für das korrekte Mischen und Geben der Karten und das Einhalten der richtigen Reihenfolge bei allen Spielzügen. Der Ablauf ist wie folgt:

  1. Ansage: Die Spieler haben reihum die Gelegenheit, ein Spiel anzusagen – Rufspiel, Farbsolo oder Wenz. Damit wird festgelegt, welche Spieler mit- bzw. gegeneinander spielen und welche Trümpfe für das Spiel gelten.
  2. Stechen: Die Spieler spielen ihre Karten strategisch aus, um Stiche mit möglichst hohen Augenzahlen für die eigene Spielpartei zu gewinnen.

Spielwertung: Gewonnen hat die Spielerpartei (Re) mit 61 Augen oder mehr. Die Gegenspielerpartei (Kontra) benötigt hingegen nur 60 Augen zum Sieg.  Bei der Berechnung des Spielwerts fließen zahlreiche Faktoren mit ein (angesagtes Spiel, Schneider/Schwarz, Stossen, ggf. Sonderregeln) – doch das übernimmt im Schafkopf-Palast glücklicherweise der Algorithmus.

Spielziel: Stich um Stich zu 61 Augen

Ziel beim Schafkopf ist es, mindestens 61 Augen für die eigene Spielpartei zu sammeln. Wird in Zweier-Teams gespielt, wird die Augenzahl der von beiden Spielern gewonnenen Stiche addiert, der Solospieler muss die Augenzahl allein erreichen, um zu gewinnen.

  • Ausnahme: Hat ein Solospieler ein Tout angesagt, muss er alle Stiche machen, um das Spiel zu gewinnen.

Das Grundprinzip ist einfach: Der Ausspieler spielt eine Karte aus, die von den Mitspielern reihum im Uhrzeigersinn nach bestimmten Regeln bedient werden muss – d.h. sie legen jeweils eine Karte dazu. Wer die höchstrangige Karte gelegt hat, hat den Stich (also die 4 auf dem Tisch liegenden Karten) gewonnen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, kommt als nächster heraus, d.h. er darf als nächster eine Karte ausspielen.

Für die dazugelegten Karten gilt folgende Bedienpflicht:

  • Farbe angespielt -> Farbe muss bedient werden, die höchstrangige Farbkarte sticht. Wer keine Karte der geforderten Farbe hat, ist „frei“ und kann entweder mit einem Trumpf stechen oder eine beliebige andere Farbkarte zugeben (abspatzen).
  • Trumpf angespielt -> Trumpf muss bedient werden, die höchstrangige Trumpfkarte sticht. Wer keine Trumpfkarte hat, darf eine beliebige Farbkarte zugeben – außer der gerufenen Sau.

Spielansage: Wer spielt gegen wen & was ist Trumpf?

Welche der Spieler mit- oder gegeneinander spielen und welche Trumpf-Rangfolge gilt, wird vor jedem Spiel durch die Ansage bestimmt. Die Grundvarianten sind Rufspiel, Farbsolo und Wenz.

Sämtliche Spielarten stehen in einer bestimmten Rangfolge (diese kann durch Sonderregeln erweitert werden), wobei sich das jeweils höchstwertige Spiel durchsetzt:

  1. Sie
  2. Farbsolo-Tout
  3. Wenz-Tout
  4. Farbsolo
  5. Wenz
  6. Rufspiel

Das Recht zur Ansage hat zunächst der Spieler links vom Geber, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum:

  • Wer keine Ansage machen möchte, sagt „weiter“.
  • Wer ein Rufspiel ansagen möchte, sagt „ich spiele XY“. Die Mitspieler antworten mit „ist recht“ oder melden mit „ich spiele auch …“ ein höherwertiges Spiel.
  • Wenn mehrere Spieler Wenz spielen würden, gilt die Tischreihenfolge.
  • Wer ein Farbsolo ansagt, nennt die gewünschte Farbe, bspw. „ich spiele auch Eichel-Solo“. Alle Farben sind gleichwertig; wenn mehrere Spieler Farbsolo spielen würden, gilt die Tischreihenfolge.

Rufspiel

Das Rufspiel ist das Normalspiel beim Schafkopf. Hier gibt es 14 Trümpfe: Ober und Unter in der üblichen Farb-Rangfolge sowie Herz in der üblichen Karten-Rangfolge

Der Spielmacher, der das Rufspiel angesagt hat, ruft die Sau = ein Farb-Ass, dass er selbst nicht auf der Hand hat – von dessen Farbe er aber mindestens eine Karte (nicht Ober oder Unter) hat.

  • Das Herz-Ass ist Trumpf und darf nicht gerufen werden!
  • Hat ein Spieler alle drei Farb-Asse, darf er nicht rufen.

Der Spielmacher und der Besitzer der Sau bilden die Spielerpartei – allerdings stellt sich erst im Lauf des Spiels, nämlich beim Abwerfen der Sau heraus, wer diese besitzt.

  • Um das herauszufinden, wird zunächst das Ass gesucht, d.h. die gewählte Farbe wird von einem der drei anderen Mitspieler angespielt – dann muss die Sau zugegeben werden.
  • Ist der Besitzer der Sau selbst der Ausspieler, darf er – sofern er mindestens 3 andere Karten derselben Farbe hat – diese „unter der Sau“ ausspielen, um dem Spielmacher seine Zugehörigkeit zu signalisieren.

Farbsolo

Das Farbsolo ist ein Solospiel, d.h. hier spielt der Spielmacher allein gegen 3 Mitspieler. Wenn er glaubt, alle Stiche gewinnen zu können, kann er das Solo als „Tout“ ansagen.

Hier gibt es 14 Trümpfe: Ober und Unter in der üblichen Farb-Rangfolge sowie eine der vier Farben in der üblichen Karten-Rangfolge.

Wenz

Der Wenz ist ein Solospiel, d.h. hier spielt der Spielmacher allein gegen 3 Mitspieler. Wenn er glaubt, alle Stiche gewinnen zu können, kann er das Solo als ‚Tout‘ ansagen.

Hier gibt es nur 4 Trümpfe, nämlich die Unter (Wenzen) in der üblichen Farb-Rangfolge.

Spielstrategie

Der Erfolg beim Schafkopf beruht auf guter Kenntnis der Regeln, strategischem Denken und nicht zuletzt Spielerfahrung. Dazu kommt natürlich eine gehörige Portion Glück und auch die Sitzposition ist wichtig – gerade für den ersten Stich!

Die richtige Strategie ist bereits bei der Ansage gefragt: Hier muss jeder Spieler überlegen, was die vielversprechendste Spielvariante mit dem aktuellen Blatt ist. Traut man sich ein Solospiel zu oder bleibt man beim Rufspiel im Zweier-Team?

Auch beim Ausspielen und Bedienen der Karten gilt es die bereits getätigten Stiche im Kopf zu behalten und die Aktionen der Mitspieler richtig zu deuten. Nur so kann man dem Partner gute Vorlagen bieten bzw. sich als Solospieler erfolgreich durchsetzen!

Sonderregeln

Wer mit den Standardregeln vertraut und auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, findet diese in Form zahlreicher Sonderregeln. Premium-Mitglieder im Schafkopf-Palast haben die Option, eigene Tische mit einer beliebigen Kombination von Sonderregeln zu eröffnen.

Dabei bieten sich verschiedene Möglichkeiten:

  • eine veränderte Kartenzahl -> Kurzes Blatt
  • eine Erhöhung des Spielwerts -> Legen (Verdoppeln), Hirsch, Bockrunden
  • zusätzliche Solospiel-Optionen -> Geier, Farb-Wenz, Farb-Geier, Bettel (Null)
  • zusätzliche Rufspiel-Optionen -> Hochzeit, Kreuzrunde

Eine detaillierte Erklärung zu unseren Sonderregeln findet sich im Glossar oder direkt in der integrierten Hilfefunktion im Schafkopf-Palast.