Lektion 4: Schafkopf-Sprüche als Lehrmeister


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Lektion 4: Schafkopf-Sprüche als Lehrmeister

Wer sich mit Schafkopf befasst, wird früher oder später entdecken, dass sich eine ganz eigene Terminologie entwickelt hat. Die ist natürlich stark bayrisch geprägt. Neben einzelnen Begriffen sind auch ein paar Weisheiten entstanden. Drei lehrreiche Exemplare nehmen wir an dieser Stelle unter die Lupe.


„Hast du Sau und Zehn gesehn, musst du von der Farbe gehen.“

Das heißt, dass du lieber keinen Stich in einer Farbe beginnen solltest, von der Sau und Zehner bereits gespielt sind.

Warum? Nun, die Sau und Zehn bringen in jeglicher Spielart die höchsten Augenwerte. Sind sie aus dem Spiel, ist in dieser Farbe schon nicht mehr viel zu holen. Außerdem kann es riskant werden, weil du nicht weißt, wie die übrigen Karten der Farbe am Tisch verteilt sind.

Beispiel Schafkopf-Hand und Eichel-Karten
In diesem Beispiel sind die Eichel-Sau und die Eichel-Zehn im ersten Stich schon gefallen, außerdem die Eichel-Neun und Eichel-Sieben. Das heißt, dass neben deinem Eichel-König nur noch die Eichel-Acht dieser Farbe übrig ist. Würdest du jetzt Eichel anspielen, könnte wahrscheinlich jemand anderes mit einem Trumpf das Spiel an sich nehmen.

In jeder Farbe gibt es im Grundspiel acht Karten. Ohne Zehn und Sau sind wir bei sechs. Weil Ober und Unter in den meisten Spielarten Trümpfe sind, bleiben noch fünf bis vier Karten. Dazu kommt, dass wenn Sau und Zehn schon weg sind, die übrigen Spieler schon bedient haben müssen; Also fallen zwei weitere Karten der Farbe weg. Am Tisch sind also nur noch drei bis zwei Karten der Farbe übrig. Wurde ein Stich dieser Farbe schon vorher mit einem Trumpf gestochen, solltest du sowieso die Finger von ihr lassen, da das wieder passieren kann und du diesen Stich recht sicher verlieren wirst.

Nur wenn du genau weißt, dass deine Gegenspieler keine Trümpfe mehr haben, macht es daher Sinn, den Stich mit der Farbe zu beginnen. Denn dann können sie nicht bedienen und der Stich landet doch noch bei dir. Hat noch jemand einen Trumpf, gibst du deine wertvolle Position, die Stiche zu beginnen, ab.

„Beim Wenz spielt man Ässe oder hält die Fresse.“

Dieser Spruch richtet sich beim Wenz vor allem an die Kontra-Partei, also die drei Gegner. Wer in der Runde aufspielen darf, tut gut daran, zuerst ein Ass, also eine Sau zu spielen, da ihre Farbe bedient werden muss. Mit nur vier Trümpfen im Spiel ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass auch der Alleinspieler Karten zum Bedienen in der Hand hält. Beachte dabei natürlich die Anzahl der Karten in der jeweiligen Farbe in deiner Hand.

Beispiel Schafkopf-Hand: Sau aufspielen
In diesem Beispiel hat August den Wenz angesagt. Also spielst du gemeinsam mit Mai und Oktober gegen ihn.
Du bist Vorhand. Nach dieser Faustregel hast du zwei Optionen: das Blatt-Ass oder das Schellen-Ass. Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, sodass z. B. neben deinen Schellen-Karten noch Schellen-König, Schellen-Ober und Schellen-Acht im Spiel sind.
Weil du nicht weißt, wie diese Karten verteilt sind, solltest du lieber das Blatt-Ass wählen. Denn von der Farbe Blatt sind mehr Karten auf die anderen Spieler verteilt und so ist es wahrscheinlicher, dass alle, auch August, bedienen können und das Spiel so bei dir bleibt.

Wenn deine Handkarten und euer Spielverlauf es hergeben, könntest du sogar so weit gehen, nach den Säuen mit Zehnen weiter runterzuspielen. Das wird allerdings schon wieder riskant.

Für den Alleinspieler lohnt es sich grundsätzlich, zumindest am Anfang die Trümpfe der Mitspieler zu ziehen. Doch danach sollte auch dieser sich an die Säue halten, um das Spiel weiter unter Kontrolle zu halten.

„Mit am Unter gehst ned unter.“

Der Unter ist ein nützliches Werkzeug. Kommst du in die Lage, dass du nicht bedienen kannst, aber einen Unter hältst, lohnt es sich, diesen Unter zu spielen. Damit bräuchten andere Spieler entweder einen höheren Unter oder einen Ober, um dir den Stich noch abzunehmen – und auch nur, wenn sie nicht bedienen können.

Beispiel Schafkopf-Hand: Einen Unter nutzen
Weil du in diesem Fall keine Schellen-Karte hältst, kannst du dir aussuchen, ob du eine Lusche abwirfst oder den Stich mit einem Trumpf holst. Da eine Sau mit 11 Augen im Stich liegt, lohnt sich das Trumpfen für dich. Es ist zwar relativ unwahrscheinlich, dass Belle auch keine Schellen hat, aber sicherer ist es, den relativ starken Trumpf Herz-Unter statt einem schwächeren Trumpf wie Herz-Acht oder Herz-Sieben zu wählen.

Das ergibt eher dann Sinn, wenn bereits hohe Karten im Stich liegen. Zusätzlich verhinderst du, dass ein folgender Spieler sich den Stich mit einem Trumpf sichert, der selbst einen hohen Augenwert hat, und dadurch einen besonders viele Augen an sich nimmt. Ob diese Gefahr überhaupt besteht, hängt natürlich wieder von eurem Spielverlauf ab.

Handelt es sich um einen geringen Stich, kannst du lieber eine Lusche abwerfen, wenn du eine hast.


Wie du siehst, lassen sich mit ein paar relativ einfachen Merksätzen durchaus nützliche Spielgrundlagen verinnerlichen. Falls du das noch nicht ganz erfassen konntest, kannst du dein Schafkopf-Wissen noch einmal mit unserer Anleitung festigen und am besten einige Runden im Schafkopf Palast spielen. Denn Übung macht den Meister!